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Designtheorie

Handeln und Erkennen bilden einen Regelkreis. Designtheorie als eigenständige Reflexionsform setzt daher Entwurfserfahrungen und damit eine Innensicht (Endo-Perspektive) voraus. Andernfalls wird lediglich von außen über Gegenstände des Designs theoretisiert (Exo-Perspektive).
Der spezifische Denkstil und Wissenstypus des Designers bleibt im allgemeinen unsprachlich (tacit knowledge) und äußert sich im Entwurfsprozess und dessen Produkten. Mit der Ausweitung gestalterischer Wirkungsmöglichkeiten- und notwendigkeiten (speziell im digitalen Umfeld) wird Design aber zunehmend diskursiv eingebunden. Daher ist der Austausch mit den sprachorientierten Wissenschaften unabdingbar geworden.
Design als Forschungs- und Reflexionsformat steht daher vor der Aufgabe, die behauptete Eigenständigkeit auch in originären, aber anschlussfähigen Formen zu artikulieren.

Für das Design sind vor allem folgende Fächer relevant: Semiotik, Systemtheorie, Kognitionswissenschaften, Kulturtechnik.

Im Einzelnen:

– Semiotik

Die Lehre von den Zeichen. Die klassische Semiotik liefert ein analytisches Grundverständnis für Kommunikation, das den gesamten Bereich bildnerischer und begrifflicher Artikulation umfasst. Wichtige Autoren sind Fernand Saussure, Charles Sanders Peirce, Roland Barthes, Umberto Eco und Max Bense.

Mit dem Aufkommen digitaler Medien wurde Semiotik als Wissenschaft der Interfaces aufgefasst, womit eine Verbindung von Gestaltung und Informatik postuliert wurde [Nadin 1988, Link öffnenpdf]. Mihai Nadin stellte eine entsprechende Einführung zusammen: Link öffnenSemiotics for the HCI-Community.

Speziell für die heutigen Aufgaben der visuellen Argumentation stellen sich Verfahren des diagrammatic reasoning als zentral heraus, wie sie erstmals vor ca. 100 Jahren vom Semiotiker Charles Sanders Peirce beschrieben wurden. Seit den 1960/79er Jahren wurde die Gestaltung von Text-, Bild- und Klangkommunikation semiotisch analysiert [Nöth 1975]. Später wurde eine visuell-verbale Rhetorik gefordert, die den digital erweiterten gestalterischen Wirkungsmöglichkeiten entspricht [Bonsiepe 1995/96, Link öffnenpdf].
Als frühe Anwendung visueller Argumentation werden die Arbeiten von Otto Neurath gesehen, der mit Isotype eine internationale Bildsprache vorschlug [Neurath 1936, Link öffnenpdf].

– Systemtheorie
Unverzichtbar für das Verständnis und den gestalterischen Umgang mit komplexen Systemen ist die Systemtheorie, speziell in ihrer soziologisch entwickelten Variante nach Luhmann und Baecker. Hier wird eine Perspektive entwickelt, die es erlaubt, ansonsten unvergleichbare Phänomene wie soziale Gruppen und technische Artefakte unter dem Aspekt ihrer strukturellen Organisation zu behandeln.

Die Systemtheorie setzt dabei auf Erkenntnisse andere Fächer auf, die auch gestaltungsrelevant sind, wie etwa die These des radikalen Konstruktivismus, nach der Menschen informationell geschlossene Systeme sind (Maturana), die formal-logisch begründete Forderung Triff eine Unterscheidung! (Spencer-Brown) oder die Differenzierung von Medium und Form (Heider). Diese nicht immer unproblematische Integration führt zu meta-theoretischen Fragen des Theoriedesigns (Ausdruck bei Luhmann), die für Theorie geleitete Gestalter zentrales Studienmaterial darstellen.

Auch die Setzungen systemtheoretischer Forschung in Hinblick auf Kommunikation und Bewusstsein sind für Gestalter bemerkenswert wie die These, dass psychische Systeme nur wahrnehmen und soziale Systeme nur kommunizieren. Für das Wissensmanagement wurden systemtheoretische Analysen vorgelegt [Willke] und Beratungsansätze praktiziert [Simon, Baecker]. Diese können für gestalterische Aspekte der Wissenskommunikation genutzt werden.

– Kognitionswissenschaften
Heute ist die Frage der Kognition als Co-Creation von Mensch und Maschine keine theore-tische Erwägung mehr, sondern unmittelbar operativ wirksame Realität des technischen Denkens. Bewertungen und Entscheidungsfindungen zu komplexen Sachverhalten in der Steue-rung von Unternehmen, der Politik oder dem Recht hängen zunehmend vom Einsatz forma-ler Modelle ab, die auf Computern laufen und sich über visuelle Schnittstellen vermitteln, deren Gestaltung damit zum entscheidenden Faktor visueller Argumentation wird.
Die 1990er Jahre als decade of the brain stehen für die Konjunktur dieser Forschungsrichtung, in Deutschland etwa durch das DFG-Forschungsprogramm zu Link öffnenspatial cognition vertreten. Deren Bezug zu gestaltungsrelevanten Wahrnehmungstheorien war ebenso offensichtlich, wie die Verbindung zum aufkommenden Potenzial der digitalen Systeme und den Fragen zur künstlichen Intelligenz. Dieses Spektrum wird seit 2001 am neu eingerichteten Link öffnenInstitut für Wissensmedien in Tübingen bearbeitet.
Hier ließen sich auch Verbindungen herstellen zur internationalen Diskussion wie sie etwa von Marvin Minsky am MIT und Terry Winograd in Stanford in Bezug auf Design angestoßen wurden.


– Kulturtechnik

Ein umfassender Rahmen für verschiedene Theorien findet sich schließlich in den Kulturwissenschaften, speziell in deren Interesse an den Link öffnenKulturtechniken [Siegert].
Diese, durch die Medienwissenschaften inspirierte neue Forschungsrichtung betrachtet kulturelle Entwicklungen im Wesentlichen als Effekte technischer Dynamik, die ihrerseits auf Machtkonstellationen beruht. Dem gegenüber erweisen sich historische, der Aufklärung verpflichtete Designpositionen als zumindest naiv formuliert, wenn nicht gar als korrumpiert. So wird die Macht des Designs im Sinne allgemein gültiger Entwurfstechniken zwar bestätigt, aber gleichzeitig eine Ohnmacht der Designer festgestellt.

Die Akteur-Netzwerk Theorie [Law 1992, Latour 1987] etwa begreift Wissenskommunikation als verzweigte Aktivität eines Feldes von Operationsketten, dem Menschen und Maschinen, aber auch Methoden, Medien, Institutionen und andere Handlungsinstanzen (agencys) angehören. Diese Perspektive betont die Materialität der Kommunikation [Gumbrecht/Pfeiffer 1988] und konkrete epistemische Dinge [Rheinberger 2001], wodurch gestalterische Anteile der Wissensarbeit stärker in den Fokus rücken.

Das Link öffnenHelmholtz-Zentrum für Kulturtechnik an der Humboldt-Universität zu Berlin untersucht diese Verhältnisse in umfangreichen, DFG-geförderten Projekten. Hier verbinden sich Geisteswissenschaften (Philosophie, Kunstgeschichte) mit formal- und technikwissenschaftlicher Forschung (Mathematik, Informatik) zu originellen Themen und Forschungsformaten.
Obwohl gestalterisch relevante Themen durchaus behandelt werden, wurde das Fehlen von Gestaltern in diesem Kontext bisher kaum als Defizit wahrgenommen, was auch daran liegen mag, dass bisher kaum Designer in diesem Feld agieren.

 

Zusammenfassung
Der Designer steht heute in einer zwiespältigen Situation: Seine Themen haben, heute vielleicht mehr denn je, Konjunktur. Andererseits zeigt sich bisher kaum, dass der Gestalter dieser erweiterten Aufmerksamkeit und potenziellen Wirkungsmöglichkeit gewachsen ist. Zu fragmentarisch sind seine Kenntnisse im Vergleich zum jeweiligen Experten, zu wenig begrifflich anschlussfähig ist seine Kernkompetenz des Entwurfs und anscheinend (noch) zu bequem ist das Festhalten an tradierten und vermeintlich tragfähigen, aber schon überholten fachlichen Beständen.

Das Wissen der Designer wird sich also künftig erweitern, verdichten und neu strukturieren müssen und gleichzeitig mit relevanten Fächern stärker in Austausch treten. Dazu muss Design aber nicht selbst eine Wissenschaft werden. Die dazu seit langem geführten Diskussionen [vgl. Pohl 1972 und zusammenfassend Jonas 2004] zeigen, dass es vielmehr die Behauptung und Entwicklung eines eigenständigen Wissenstypus ist, die für die anstehenden integrativen Gestaltungsaufgaben angemessen scheint und den Gestalter für die Wissenschaften interessant machen kann.
Aus dieser Perspektive wird die Entstehung und Bearbeitung von Wissen schon in eigener Sache zu einem Designthema. Das Wissen vom Design wird zu einem Design von Wissen und aus Designtheorie wird Theoriedesign (vgl. Anne Carolin Gaiser: Das Potential und Design von Universaltheorien, Dissertation LMU München 2003, Link öffnenpdf).

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© peterstephan.org - Last Update: 14.09.2009
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Publikationen

Gesamtliste 1988–2009 pdf


Intelligente Objekte
Illustration: Christoph Illigens

Peter Friedrich Stephan: Gestaltungsaufgaben für intelligente Objekte S. 63–75 pdf
Peter Friedrich Stephan, Klaus Kornwachs: Das Mensch-Ding Verhältnis S. 15–23 pdf

in: Otthein Herzog, Thomas Schildhauer (Hrsg.) 2009: Intelligente Objekte, Technische Gestaltung, Wirtschaftliche Verwertung – Gesellschaftliche Wirkung, Berlin: Springer, Reihe Deutsche Akademie der Technikwissenschaften – acatech diskutiert, pdf 158 Seiten

Intelligente Objekte – Klein, Vernetzt, sensitiv, Eine neue Technologie verändert die Gesellschaft und fordert zur Gestaltung heraus, Berlin: Springer, Reihe Deutsche Akademie der Technikwissenschaften – acatech bezieht Position Nr. 5, pdf 38 Seiten 

Wörterbuch Design

Peter Friedrich Stephan:
Eintrag Information
(pdf)

in: Michael Erlhoff – Köln International School of Design und
Tim Marshall – Parsons School of Design New York (Hrsg.) 2007: Wörterbuch Design (dt/engl).
Nachweise
bei Wikipedia

Knowledge Media Design

Peter Friedrich Stephan: Knowledge Media Design – Konturen eines auftrebenden Forschungsfeldes pdf und Theoriebildung als Gestaltungsaufgabe pdf in:

Peter Friedrich Stephan:et al. (Hrsg.) 2005: Knowledge Media Design – Theorie, Methoden, Praxis, München: Oldenbourg (2. Auflage)
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i-com

Peter Friedrich Stephan: Nicht-Wissen als Ressource sowie sieben Thesen zu künftiger Wissensarbeit pdf

Peter Friedrich Stephan, Udo Bleimann (Hrsg.) 2006:
Zeitschrift  i-com zum Thema Knowledge Media Design